Reator 2 | #12 | Quem são os gamers brasileiros?
Relatório traçou perfis comportamentais que mais influenciam o universo dos games no país
O Brasil tem o maior mercado de videogames na América Latina. Em 2021, a indústria de jogos eletrônicos contabilizou receita de US$ 1,4 bilhão e poderá chegar até US$ 2,8 bilhões em 2026 só aqui no Brasil.
Pesquisas indicam que esse segmento, que envolve mídia e entretenimento, tende a continuar crescendo nos próximos anos em uma trajetória clara e sólida.
Entender esse cenário é de interesse de grandes marcas, cada vez mais atentas sobre como adaptar seus conteúdos para um formato que possa se adequar em propostas de gameficação. Algo muito mencionado, principalmente em metodologias que envolvem as áreas de educação.
Apesar da realidade do universo dos games já fazerem parte do cotidiano social urbano desde dos tempos do Atari nos anos 80, a jornada e os aspectos dessa indústria acaba passando sem serem percebidos, pois boa parte do público não se considera gamer.
Mas se você faz uso de algum tipo de aplicativo onde está presente um pequeno desafio, por mais simples de seja, você é considerado um gamer. Não importa se o jogo é no celular ou em um playstation.
Com a disputa por atenção existente entre canais, portais e redes sociais, a idealização de um jogo que consiga atrair alguns minutos de dedicação de uma boa quantidade de gente, pode significar uma verdadeira mina de ouro. Não é a toa que o catálogo da Play Store do Google é extenso: Quase 500 mil títulos estão disponíveis na plataforma. Esse número já foi maior (em 2018, chegou a 605 mil), mas o Google eliminou jogos de qualidade duvidosa e deu uma reduzida significativa na vitrine. Alguns dão muito certo, com milhares de downloads, outros naufragam. Todos visando um público que só cresce.
Para compreender melhor esse cenário, entre abril e junho do ano passado, o Laboratório de Impacto Gamer (LIGA) realizou uma pesquisa inédita, conduzida pela agência Box1824, sobre perfis comportamentais e percepções políticas entre jovens gamers, de 18 a 34 anos. Diferente de pesquisas de mercado ou de estudos acadêmicos, essa iniciativa buscou entender o perfil desses jovens, para além de características demográficas, perfis financeiros e hábitos de consumo.
Esse resultado foi disponibilizado de forma pública nesse mês e trazem alguns números interessantes e que valem a pena acompanhar.
Pra facilitar, já coloco aqui o arquivo direto, da pesquisa na íntegra.
É um documento de mais de 100 páginas, mas com uma diagramação dinâmica, que faz com que a leitura se torne mais agradável. Trago aqui alguns trechos que considero de destaque nesse levamento.
A pesquisa consultou especialistas em diferentes campos (acadêmicos, streamers e profissionais do mercado) e entrevistaram 100 jogadores de diferentes idades, classes sociais, posicionamentos políticos, gêneros e regiões.
O levantamento começa com as raízes históricas da presença dos jogos virtuais nos ambientes domésticos e como o equipamento se tornou um objeto desejado por famílias brancas de classe média nos anos 80, com um foco na comunicação de um item de entretenimento para a família.
Passado o tempo, o imaginário gamer alimentado pela disputa entre as maiores empresas desenvolvedoras nos anos 90 (Nintendo e Sega), passaram a ter o foco mais voltado para meninos e homens jovens, solidificando uma narrativa que persiste até hoje: Vídeogame era coisa de menino.
De fato, essa realidade ainda se mantém, pelo menos do lado de quem desenvolve os games, com homens tendo a maior participação no processo de construção dos jogos.
Mas a maioria de gamers são mulheres e metade são pretas ou pardas.
Uma frase dita por um entrevistado na pesquisa, resume a realidade brasileira, pelo menos da parte dos usuários:
A indústria é formada por homens brancos héteros, cis, de classe média. O mercado consumidor, não. - Pesquisado no grupo Alpha
Essa realidade nossa do discurso gamer, diferente de outros ambientes internacionais, deu espaço para novos espaços mais humanos, com mobilizações e narrativas desenvolvidas pelos próprios gamers, intitulados pelo relatório de Novas Brechas no Brasil. O documento destaca que:
Todos podem ser gamers (Exemplo do reflexo direto de fenômenos como o Free Fire no Brasil, bastando jogar para ser considerado gamer)
A pirataria segue presente ( Com atalhos próprios do brasileiro para consumir jogos de forma coletiva )
Há busca por compartilhamento ( Onde mesmo jogando offline, o brasileiro encontra um jeito de jogar com um amigo do lado )
A partir dessa realidade, o levantamento identificou 6 perfis principais que se organizam a partir de 2 eixos de indivíduos institucionalizados e hegemônicos. Nesse espaço se encaixam perfis mais engajados, outros que querem mais diversão, alguns mais colaborativos, escapistas ou descompromissados. Todos distribuídos em uma esfera de anseios e desejos.
O relatório encerra com uma análise da visão política destes gamers, que tem correlação com cada um desses perfis. Como a pesquisa foi feita bem no meio da eleição do ano passado, boa parte das respostas retratadas tinham alguma conexão com a polarização apresentada com aquele pleito super acirrado que vimos. Mas em todos os perfis se percebe um anseio de transformação e mudança, acompanhado de decepção com formato da política atual.
Tem muito mais nessa pesquisa, mas esses pontos nos dão uma noção de como, no universo gamer, os espaços de diálogos são intensificados, tendo o entretenimento em tempo real como plano de fundo para influências, seja no campo do consumo ou político.
Com a constatação de uma maioria feminina, como se vê nesses números, o desafio é o desenvolvimento de ambientes com mais respeito, com gamers se sentindo mais seguras, em suas identidades, frequentando esses espaços.
🌊 Rios Voadores
Uma matéria recente da jornalista Rebeca Beatriz mostra alguns cases de protagonismo das mulheres no mercado de games no Amazonas com comentários de quem está na ponta, fazendo acontecer.
O projeto Cunhantã Digital tem como foco levar mais meninas para a área de exatas e digital. Um movimento interessante de acompanhar.
🔵 Texto feito por Denys Cruz, mestre em ensino tecnológico, especialista em marketing e pesquisador em Manaus, Amazonas. É também analista técnico do Sebrae Amazonas.